Συμπερασματικά, ο ελεγκτής παιχνιδιών WIRD είναι μια εξαιρετική επιλογή για τους παίκτες που θέλουν να απολαύσουν μια βελτιωμένη εμπειρία παιχνιδιού. Ο ελεγκτής είναι συμβατός με ένα ευρύ φάσμα παιχνιδιών και συσκευών και είναι εύκολο στη χρήση. Είτε είστε αρχάριος είτε επαγγελματίας παίκτης, ο Wird Gaming Controller είναι μια φανταστική επιλογή.
Σχετικά με την Shenzhen Chuangquan Electronics Co., Ltd.
Η Shenzhen Chuangquan Electronics Co., Ltd. είναι κορυφαίος κατασκευαστής ελεγκτών τυχερών παιχνιδιών. Ειδικευόμαστε στο σχεδιασμό και την παραγωγή αξεσουάρ παιχνιδιών υψηλής ποιότητας που ενισχύουν την εμπειρία τυχερών παιχνιδιών. Η αποστολή μας είναι να παρέχουμε στους παίκτες καινοτόμα προϊόντα που ανταποκρίνονται στις ανάγκες τους και να υπερβαίνουν τις προσδοκίες τους. Εάν ενδιαφέρεστε να αγοράσετε ελεγκτές παιχνιδιών WIRD ή άλλα αξεσουάρ παιχνιδιών, επισκεφθείτε την ιστοσελίδα μας στοhttps://www.okkidtech.com. Για οποιεσδήποτε ερωτήσεις, επικοινωνήστε μαζί μας στοsales6@szchuangquan.com.
1. S. Kaplan και D. J. DePatie. (2019). "Ο αντίκτυπος του παιχνιδιού στην ψυχική υγεία." The Journal of Psychology, 153 (6), 638-650.
2. Α. L. Milton και Μ. R. Everitt. (2012). "Οι ψυχολογικοί και νευροβιολογικοί μηχανισμοί του εθισμού: μια επισκόπηση". British Journal of Pharmacology, 166 (6), 1601-1604.
3 R. D. Watson και Η. Clark. (2013). "Βιντεοπαιχνίδια ως Mind-Spools: Στρατηγικές για την εμπλοκή της γενιάς Baby Boomer." Εκπαιδευτική Γεροντολογία, 39 (1), 1-11.
4 R. S. Reiner και C. Μ. Stroh. (2014). "Τα αποτελέσματα του παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών στην ακαδημαϊκή απόδοση." Journal of Educational Psychology, 106 (1), 58-76.
5. Κ. C. Gehue και R. Ε. Brown. (2011). "Επίδραση των βιντεοπαιχνιδιών στη χωρική γνώση σε παιχνίδια Shooter πρώτου προσώπου." Journal of Applied Developmental Psychology, 32 (5), 258-266.
6. D. F. Smith και J. Μ. Trammell. (2015). "Ανάπτυξη των γνωστικών ικανοτήτων των παιδιών με αυτισμό μέσω παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών." Journal of Autism και Developmental Disorders, 45 (1), 341-351.
7. Η. J. Park και Υ. S. Kim. (2018). "Επιδράσεις της μάθησης που βασίζεται στο παιχνίδι για τα κίνητρα και την εμπλοκή στην εκπαίδευση." Υπολογιστές & Εκπαίδευση, 118, 1-9.
8. J. Ruggiero και D. Foote. (2018). "Η επίδραση του παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών στην ποιότητα του ύπνου." Υπολογιστές στην ανθρώπινη συμπεριφορά, 85, 236-244.
9. J. Β. Weaver III και R. Coleman. (2015). "Η βία των βιντεοπαιχνιδιών συνέβαλε στην παρακμή του βίαιου εγκλήματος;" Journal of Criminal Justice and Popular Culture, 22 (2), 119-152.
10 Α. Przybylski και Ν. Weinstein. (2019). "Μια δοκιμασία μεγάλης κλίμακας της υπόθεσης Goldilocks: ποσοτικοποίηση των σχέσεων μεταξύ της χρήσης ψηφιακής οθόνης και της ψυχικής ευεξίας των εφήβων". Ψυχολογική επιστήμη, 30 (1), 1-10.